Platform cloud-gaming adalah tren paling overhyped tahun 2020 – TechCrunch


Itu belum pernah terjadi sebelumnya tahun untuk [insert anything under the sun], dan sementara banyak vertikal teknologi melihat pergeseran yang mengubah model bisnis dan mengubah kebiasaan pengguna, industri game mengalami banyak ide baru di tahun 2020. Namun, tren paling keras tidak selalu bertahan seperti yang diperkirakan.

Tahun ini, Google, Microsoft, Facebook, dan Amazon masing-masing mengandalkan teknologi cloud-streaming baru yang mengubah pemrosesan dan komputasi game ke server berbasis cloud, memungkinkan pengguna memainkan konten intensif grafis pada sistem bertenaga rendah atau memainkan judul tanpa berurusan dengan unduhan yang panjang.

Itu digembar-gemborkan oleh para eksekutif sebagai pergeseran tektonik untuk game, yang akan mendemokratisasi akses ke judul generasi berikutnya. Namun dalam melihat lebih dekat produk yang dibangun di sekitar teknologi ini, sulit untuk melihat masa depan di mana salah satu layanan berlangganan ini berhasil.

Perubahan besar-besaran dari tahun ke tahun dalam game jarang terjadi karena meskipun platform yang secara historis unik diluncurkan atau diresmikan, dibutuhkan waktu bagi sebagian besar pengembang untuk berkumpul dan mengadopsi sesuatu yang baru – dan lebih lama bagi pengguna untuk menyatu. Akibatnya, bahkan di tahun di mana pembuat konsol besar meluncurkan perangkat keras yang secara historis kuat, raksasa teknologi besar memompa uang ke teknologi cloud-streaming baru dan gamer mencatat lebih banyak jam secara kolektif daripada sebelumnya, rasanya tidak banyak yang berubah.

Meski begitu, industri game memang mendorong batasan pada tahun 2020, meskipun tidak jelas di mana landasan yang berarti diperoleh. Penggerak yang paling ambisius adalah mendesain ulang pasar dalam citra jaringan streaming video, yang bertujuan untuk membuat langkah yang lebih terkoordinasi untuk mendorong pertumbuhan langganan dan menjauh dari industri yang ditentukan selama beberapa dekade dengan pembelian satu kali yang terstruktur di sekitar alur cerita pemain tunggal, salah satunya secara dramatis dibentuk oleh jaringan internet dan perangkat lunak infrastruktur pembayaran instan.

Produk saat ini jauh dari jalan buntu untuk apa yang dilakukan industri yang lebih luas dengan teknologi.

Namun, mengalihkan gamer lebih jauh dari pembelian satu kali bahkan bukanlah pertimbangan ulang paling mendasar dari industri game tahun ini, ruang yang disediakan untuk langkah terkoordinasi oleh perusahaan terkaya di dunia untuk mengakhiri perang konsol dengan pesaing yang tidak terlihat. Mungkin tidak mengherankan bahwa permainan dengan fitur paling lengkap di arena ini datang dari layanan cloud tiga serangkai, dengan Google, Microsoft, dan Amazon masing-masing membuat langkah signifikan dalam beberapa bulan terakhir.

Kekuatan pendorong untuk perubahan ini adalah pematangan streaming desktop virtual dan pergerakan pengembang yang berkelanjutan menuju permainan silang online antar platform game, sebuah tren yang telah lama ditentang oleh pemilik platform lama yang bermaksud untuk mempertahankan efek jaringan tertutup yang mendorong para gamer untuk membeli konsol yang sama. milik teman mereka.

Tren lintas-permainan mencapai puncaknya dalam beberapa tahun terakhir sebagai entitas seperti Epic Games ‘ Fortnite mengembangkan basis pengguna besar-besaran yang memberi pengembang pengaruh luar biasa atas kesepakatan yang mereka buat dengan pemilik platform.

Sementara tren cross-play yang lebih dalam menanam benih bagi pemain korporat baru di dunia game, itu adalah perusahaan teknologi dengan kantong terdalam yang telah memelopori permainan paling terpadu untuk memasukkan kandidat pihak ketiga ke dalam perang konsol. .

Sudah jelas bagi banyak gamer bahwa bahkan dalam tahap awal mereka, platform cloud-gaming tidak memenuhi hype mereka dan upaya mandiri tidak cukup menakjubkan secara teknologi untuk menutupi kurangnya pilihan di perpustakaan konten.

Posted By : Togel Hongkong