Mengapa saya meninggalkan edtech dan masuk ke game – TechCrunch


Sekarang COVID-19 telah mempercepat adopsi alat pendidikan digital, edtech telah menjadi salah satu bidang investasi terpanas.

Sebagai seseorang yang telah berkecimpung di bidang edtech selama hampir 20 tahun, ini terdengar seperti saat yang tepat untuk memanfaatkan semua minat yang baru ditemukan. Itulah mengapa apa yang akan saya katakan mungkin mengejutkan: Saya meninggalkan edtech untuk dunia game dengan perusahaan baru saya, Solitaired.

Saya pertama kali masuk ke edtech di sekolah menengah, ketika seorang teman dan saya mendirikan EasyBib, sebuah situs web yang membantu siswa mengutip sumber untuk makalah mereka. Saat itu, kami hanyalah mahasiswa yang merasa harus ada cara yang lebih baik daripada memformat kutipan yang membosankan untuk makalah penelitian dengan tangan. Namun saat kami terjun ke bisnis ini lebih jauh, kami menyadari bahwa ada banyak hal yang disukai tentang bibliografi dan teknologi pendidikan secara umum.

Pertama, pasar pendidikan besar. Ada lebih dari 56 juta siswa K-16 di AS, dan lebih dari 1,3 miliar secara global. Pemerintah federal, negara bagian, dan lokal membelanjakan agregat 5% dari PDB untuk pendidikan, dan itu bahkan tidak termasuk pengeluaran siswa dan orang tua untuk konten dan teknologi.

Kedua, itu terstruktur. Siswa umumnya semua melalui kurikulum yang sama bersama-sama. Itu berarti kebanyakan siswa memiliki masalah yang sama dengan cara yang sama; jika Anda memecahkan masalah untuk satu grup pengguna, Anda mungkin telah menyelesaikannya untuk sebagian besar pengguna.

Masalah kutipan memang seperti itu. Saat kami menjual perusahaan kami ke Chegg, kami telah menjangkau empat dari lima siswa yang membutuhkan bibliografi, atau lebih dari 30 juta siswa di perusahaan Edtech AS yang membantu siswa dengan matematika, kimia, bantuan pekerjaan rumah, bimbingan belajar, dan kebutuhan kurikuler lainnya dapat membangun banyak audiens dengan cepat.

Edtech yang merupakan bagian dari kurikulum juga memiliki keterlibatan yang tinggi. Pengguna EasyBib tetap berada di situs kami selama hampir sepuluh menit per sesi, membuat kutipan demi kutipan untuk bibliografi mereka. Untuk perusahaan teknologi pendidikan langsung ke konsumen yang didorong oleh iklan dan langganan, perilaku ini menciptakan banyak peluang monetisasi.

Meskipun kami tumbuh pesat, peluang pasar endemik kami terbatas. Mengapa? Kekuatan edtech juga bisa menjadi kelemahannya, terutama untuk sebuah startup. Di sisi pertumbuhan pengguna, kami berfokus pada hubungan sekolah, pemasaran, dan SEO. Tetapi begitu kami menjangkau empat dari setiap lima siswa di AS, tidak ada lebih banyak ruang untuk berkembang.

Untuk meningkatkan keterlibatan lebih jauh, kami mencoba sejumlah hal: mendorong lebih banyak pembuatan kutipan, menambahkan fitur penelitian dan pencatatan, dan membangun ekstensi Chrome agar lebih selalu hadir dalam perjalanan penelitian pengguna. Upaya itu juga gagal. Pada akhirnya, kalender sekolah menentukan seberapa sering siswa perlu menggunakan kami, dan kami dibatasi oleh jumlah makalah penelitian yang ditugaskan guru.

Tantangan ini pasti bisa diatasi. Tapi sebagai startup, kami harus memutuskan apakah kami ingin mengejar kedekatan dan ekspansi sendiri. Pada akhirnya, realisasi ini adalah salah satu alasan kami memutuskan untuk menjual perusahaan kami ke Chegg, yang memiliki basis pengguna yang lebih luas dan sinergi produk yang tidak dapat kami capai sendiri. Seperti yang mungkin diketahui oleh siapa pun yang mengikuti Chegg, mereka telah sangat berhasil dalam mempercepat transformasi digital edtech.

Ketika kami mulai memikirkan bisnis kedua kami, kami memiliki pelajaran ini di benak kami. Saat itulah kami menemukan game.

Posted By : Togel Online