Game menguasai industri hiburan, jadi mengapa investor tidak muncul? – TechCrunch

Game menguasai industri hiburan, jadi mengapa investor tidak muncul? - TechCrunch


Seperti popularitas game mencapai puncak epik, aktivitas investor ventura di industri tampaknya tidak sama dengan ukuran keseluruhan pasar game. Didorong oleh tahun yang tidak nyata di mana hiburan tradisional telah diubah oleh pandemi COVID-19 dan konsumen menemukan persatuan di dunia virtual seperti Animal Crossing dan Fortnite, bermain game tidak pernah lebih populer.

Investor tahap akhir telah menunjukkan bahwa mereka memiliki selera yang luar biasa untuk bisnis di industri game. Mereka telah mengalirkan modal ke perusahaan game mapan seperti Scopely, yang pada hari Rabu mengumumkan putaran investasi $ 340 juta dengan penilaian $ 3,3 miliar. Tetapi modal ventura sama sekali tidak memberi industri game dan pasar sintetis yang lebih luas perhatian yang layak diberikan tempatnya di cakrawala hiburan dan budaya.

Tanya saja LeBron “Bronny” James Jr., putra bintang terbesar NBA, yang menjadi atlet profesional minggu ini – sebagai gamer dengan salah satu tim terpopuler di game online, FaZe Clan. Atau lihat Unity, pencipta mesin pengembangan game populer, yang harga sahamnya hampir dua kali lipat sejak penawaran umum pada pertengahan September. Sejak pembukaan perdagangan pada $ 56 per saham, nilai saham hampir dua kali lipat dan sekarang diperdagangkan pada $ 100 per saham.

Pada paruh pertama tahun ini, gamer menghabiskan $ 36,8 miliar untuk game melalui Android dan toko aplikasi iOS, menurut data dari SensorTower. Penginstalan game baru juga meningkat untuk tahun ini. Perusahaan analisis aplikasi mengatakan bahwa penginstalan game baru mencapai 28,4 miliar selama paruh pertama tahun ini. Setiap tahun, 15 miliar unduhan game baru di kuartal kedua mewakili pertumbuhan game sebesar 45,2% tahun-ke-tahun.

Lalu ada Bitkraft, satu-satunya perusahaan ventura yang fokus pada totalitas industri game, yang mengumumkan penutupan dana terbarunya, kendaraan investasi $ 165 juta. Perusahaan, yang menambahkan mantan direktur pelaksana Goldman Sachs di awal tahun untuk memanfaatkan peluang dalam apa yang disebut perusahaan sebagai investasi “realitas sintetis”, mengumpulkan $ 25 juta lebih banyak dari target $ 140 juta. Salah satu hal ini tidak seperti yang lainnya.

“Saya sudah berkecimpung di industri game selama 23 tahun sekarang [and] Saya selalu memiliki keyakinan mendasar yang sangat besar tentang video game tidak hanya mendominasi industri hiburan tetapi juga mengambil bagian besar dari masyarakat – di mana video game menciptakan identitas digital yang lebih mendefinisikan apa yang kita pahami tentang diri kita sendiri, “kata Jens Hilgers, mitra umum pendiri Bitkraft. “Kami merasa ini adalah masa-masa akselerasi… sangat menyenangkan melihat bagaimana kami melompati satu atau dua atau tiga tahun industri game dalam krisis ini dan itu membuatnya lebih menarik untuk berinvestasi pada saat-saat ini.”

Penawaran umum Unity, dan penekanannya pada pasar di luar game, tampaknya membuktikan poin Hilgers dan menunjukkan seberapa banyak peluang yang tersisa di sekitar gagasan realitas sintetis dalam bisnis dan hiburan.

“Tesis mereka seputar mendemokratisasi akses ke alat permainan dengan membiarkan penghobi menggunakan alat secara gratis itu cerdas, jika Anda ingin memenangkan pasar,” kata Alice Lloyd George, pendiri Rogue Ventures, sebuah perusahaan investasi baru yang berfokus pada teknologi perbatasan dan investasi permainan .

Lloyd George membandingkan bisnis Unity dengan pesaing terbesarnya, Epic Games, dan mencatat bahwa keduanya memiliki aspirasi yang luas. “Keduanya ingin menggunakan mesin game mereka di luar game murni,” kata Lloyd George tentang dua pengembang platform game baru yang besar. “Unity memiliki posisi yang sangat baik karena mereka sangat kuat di perangkat seluler. Itu memposisikan mereka dengan baik untuk AR dan VR. Dan Anda membutuhkan onramp untuk developer AR dan VR. ”

Keterlibatan dan masa depan hiburan

Ketika co-chief executive Scopely, Walter Driver, berbicara tentang daya tarik properti game bagi para pemain – dan alasan investor bersedia menghargai perusahaannya yang berbasis di Los Angeles dalam miliaran dolar – dia berbicara tentang hubungan antarpemain. “Orang-orang telah menemukan – dan investor yang melihat ke ruang angkasa juga menemukan – bahwa orang-orang menghargai hubungan yang mereka dapatkan dari pengalaman interaktif. Ini bukan hanya hubungan kami dengan para pemain, tapi hubungan mereka satu sama lain, ”kata Driver. “Di dalam pengalaman media yang paling banyak dikonsumsi secara pasif, Anda tidak memiliki identitas. Anda tidak punya teman. “

Posted By : Togel Hongkong

About: sevastopol