8 investor mendiskusikan peluang terbesar permainan sosial – TechCrunch

8 investor mendiskusikan peluang terbesar permainan sosial - TechCrunch


Industri game telah mengalami banyak momen penting pada tahun 2020 karena kebiasaan hiburan konsumen telah bergeser sebagai tanggapan terhadap pandemi. Salah satu tren adalah kristalisasi MMO sebagai pusat hiburan sosial yang melayani lebih banyak kebutuhan pengguna daripada sebelumnya.

Setelah survei saya terhadap investor yang berfokus pada game tentang tren di dunia AR / VR beberapa bulan lalu, saya menghubungi beberapa investor untuk mengetahui pemikiran mereka tentang tren dan peluang yang berubah dalam game sosial.

Satu hal yang paling menarik minat investor adalah meluasnya ambisi hiburan dari platform sosial, karena konser dan pemutaran film menemukan rumah di platform game seperti Fortnite.

Sementara mekanisme permainan gratis yang berkembang terus meningkatkan pengalaman judul pemain tunggal menjadi sesuatu yang lebih hidup dan bernafas, platform seperti Roblox telah menemukan area untuk pertumbuhan yang tampak lebih unik, berkembang menjadi tujuan bagi pengguna untuk berkomunikasi dan berbagi.

“Di situlah budaya diciptakan,” kata Daniel Li dari Madrona kepada TechCrunch.

Tidak semua responden memiliki keyakinan bahwa platform gaming seperti Fortnite akan tumbuh menjadi Facebook berikutnya. Niko Bonatsos dari General Catalyst menunjuk ke platform yang berdekatan seperti Discord atau Twitch sebagai konstanta yang akan tetap ada saat konsumen bersepeda melalui ekosistem platform yang berbeda. Yang lain menunjuk pada pengalaman yang masih terputus-putus saat beralih antara pengalaman seluler dan desktop sebagai batu sandungan yang masih harus dipecahkan.

Membangun metaverse dan membangun game seluler kasual yang populer adalah dua hal yang berbeda. Sebagian besar investor yang saya ajak bicara menekankan seberapa besar laju penskalaan telah dipercepat di seluruh kategori meskipun dengan terobosan hit yang meningkat lebih cepat dari sebelumnya, sementara bencana tampaknya tumbuh dengan cepat.

“Saya pikir Anda melihat Among Us, dan Cyberpunk di sisi lain, apa pun bisa terjadi jauh lebih cepat dan lebih ekstrem daripada sebelumnya hanya karena distribusi,” kata Alice Lloyd George dari Rogue VC kepada TechCrunch.

Baca di bawah untuk jawaban lengkapnya; beberapa tanggapan telah diedit agar panjang dan jelasnya.


Hope Cochran dan Daniel Li, Madrona Venture Group

Gagasan bahwa jejaring sosial besar berikutnya adalah MMO tampaknya menjadi tren yang populer di dunia VC, apa penghalang untuk sebenarnya terjadi?

Daniel Li: Hope dan saya bertukar beberapa catatan dan bagian dari tesis kami adalah bahwa game adalah masa depan sosial dan untuk Gen Z, game tidak hanya menggantikan game lama, tetapi juga menggantikan TV dan Netflix. Jadi, alih-alih menonton video musik di YouTube, Anda akan pergi ke konser di Roblox dan itu adalah pengalaman sosial dengan teman Anda… alih-alih pergi ke mal, sekarang Anda ada di Roblox. Di situlah anak-anak berkumpul dan di situlah budaya diciptakan.

Hope Cochran: Dan di COVID, itu satu-satunya tempat di mana mereka bisa nongkrong dan menurut saya industri game telah melakukan pekerjaan yang sangat luar biasa dengan menciptakan keterlibatan sosial lain yang kami butuhkan saat ini. Saya tidak ingin terlalu fokus pada anak-anak, tetapi orang tua menjadi lebih menerima anak-anak mereka dalam permainan karena ada keterlibatan sosial ini dan, misalnya, saya dapat melihat bahwa anak saya di lantai atas berhubungan dengan keempat sahabatnya. Mereka masuk bersama dan bermain. Mereka biasanya mungkin berada di lapangan sepak bola tetapi mereka tidak bisa sekarang, jadi saya pikir orang tua menjadi sedikit lebih nyaman mengatakan, “Oh, dia bermain dengan teman-temannya.”

Game tampaknya telah menjadi area yang lebih “mainstream” untuk investasi, sebagai seseorang yang sedikit berkecimpung di dunia game, apa bedanya berinvestasi di sektor game?

HC: Sangat sulit untuk menemukan keseimbangan antara kreatif atau memahami apa yang mungkin menjadi hit dan pikiran bisnis yang nyata. Pengalaman saya adalah ketika Anda melihat perusahaan game sebagai investor, sebenarnya lebih didorong oleh matematika, statistik, dan analitik, dan kemudian Anda memiliki tim inti yang memiliki kemampuan kreatif, jadi saya mencoba mencari dinamis.

Jadi, siapa yang mengembangkan apa yang akan disukai pengguna dan siapa yang menganalisisnya dan bagaimana mereka menanggapi apa yang disukai pengguna. Saya pikir ada titik di mana tim mengembangkan permainan dan itu sebagian besar merupakan proses kreatif tetapi kemudian Anda harus beralih ke analitik. Di situlah ahli matematika bertemu dengan para pesulap dan perlu ada kombinasi itu dalam setiap permainan.

Apa yang berbeda tentang seberapa populer game dan MMO penskalaan hari ini? Pernahkah Anda melihat peretasan atau strategi pertumbuhan menarik yang tampak menjanjikan?

DL: Saya pikir ada semakin banyak meme budaya ini yang sepertinya muncul begitu saja, seperti Among Us yang baru saja duduk di sana selama dua tahun dan para streamer mulai mengambilnya dan sekarang menjadi sangat populer. Saya akan mengatakan untuk hampir semua itu, mereka akan menjadi kategori game sosial, Anda tidak akan melihat game seperti Cyberpunk muncul entah dari mana tanpa dana pemasaran di belakangnya.

Jadi menurut saya salah satu saluran baru itu membuat influencer berbicara tentang game Anda, dan biasanya menurut saya, bagi mereka itu sebenarnya bukan influencer besar yang mengambilnya, melainkan sejumlah besar influencer kecil yang semuanya mulai bermain game dan memilikinya mulai membangun uap dengan cara itu. Kemungkinan besar Call of Duty yang dapat menyewa streamer besar dan membayar mereka jutaan dolar untuk memainkan game baru, tapi saya rasa tidak ada cara baru untuk masuk ke pasar untuk studio kecil di sekitar itu.

Bagaimana MMO, yang terasa seperti pengalaman yang pada dasarnya aktif, memberikan pengalaman pasif yang lebih baik bagi pengguna yang mungkin lebih tertarik dengan komunitas daripada memainkan penembak orang pertama atau battle royale? Bagaimana game menjadi lebih mudah didekati oleh audiens yang lebih luas?

DL: Banyak orang mengatakan game pemain tunggal ini bukan lagi game yang menyenangkan, mereka seperti pengalaman sinematik. Seperti bermain Cyberpunk selama 60 jam versus menonton pesta tiga serial TV, ini pasti pengalaman yang berbeda. Hal yang sebenarnya lebih menarik di sini adalah peristiwa virtual yang terjadi di dalam game ini. Berpikir tentang seperti apa Twitch berikutnya, mungkin itu semacam pengalaman di mana Anda berada di dalam game melakukan sesuatu yang lebih pasif.

Niko Bonatsos, Katalis Umum

Posted By : Toto HK

About: sevastopol